lunes, 28 de julio de 2008

Arbitraje de Competencia

Ippon
Debe de levantar una mano con la palma encarando al frente, alto por encima de la cabeza.Cuando un participante a logrado un Ippon o su equivalente, debera ser declarado ganador.
El combate se detiene.
a) Cuando un competidor lanza al otro por encima de su espalda con control, velocidad y fuerza considerable.
b) Cuando un competidor sostiene en osaekomi-waza al otro competidor por un lapso de 25 segundos.
c) Cuando un competidor se rinde al tocar dos veces con su mano o pie o bien pronuncia la palabra maitta.
d) Cuando un competidor es incapacitado.Equivalente: Al un competidor ser penalizado con hansoku el otro deberá ser declarado ganador.Ippon simultaneo.

Waza-Ari
Deberá levantar una de sus manos con la palma encarando hacia abajo, hacia un lado, a la altura del hombro.
(a) Cuando un competidor con control lanza al otro, pero la técnica esta falta de uno de los cuatro puntos para el ippon.
(b) Cuando un competidor sostiene con un osaekomi-waza al otro competidor que no podrá soltarse en menos de 20 segundos o mas, pero menos de 25 segundos.Equivalente: Si un competidor fuese castigado con un keikoku, el otro recibirá un waza-ari inmediatamente.

Waza-ari awasete ippon
Primero waza-ari, luego el ademán del ippon.
Si un competidor logra un segundo waza-ari dentro de la competencia, el árbitro debera decir waza-ari awasete ippon.
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Yuko
Deberá levantar una de sus manos, con la palma de su mano hacia abajo, a 45 grados de su cuerpo.
(a) Cuando un competidor lanza al otro con control, pero esta falto de dos de los otros tres elementos para el ippon.
(b) Cuando un competidor sostiene osaekomi-waza por un lapso de 15 segundos o más, pero menor a los 20 segundos.
Equivalente: Si un competidor es penalizado con chui el otro recibe un yuko inmediatamente.
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Koka
Deberá levantar una de sus manos con el dedo pulgar hacia el hombro y el codo al lado del cuerpo.
(a) Cuando un competidor lanza al otro con control sobre uno de sus hombros, o muslo(s), o nalgas con velocidad y fuerza.
(b) Cuando un competidor sostiene en osaekomi-waza al otro competidor por más de diez segundos pero menos de 15 segundos.Equivalente: Si un competidor a sido penalizado shido el otro recibirá un koka inmediatamente.
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Osaekomi
Deberá apuntar con su mano hacia los competidores a la vez que inclina su cuerpo hacia los competidores.
Ippon: total de 25 segundos.
Waza-ari: 20 segundos o mas pero menos de 25.
Yuko: 15 segundos o mas pero menos 20.Koka: 10 segundos o mas pero menos de 15.
Un osaekomi de menos de 10 será considerado igual que un ataque.

Osaekomi Toketa
Debera levantar una de sus manos y apuntando hacia los competidores la movera de derecha a izquierda unas dos o tres veces rapidamente, a la vez que su cuerpo esta inclinado hacia los competidores.

Hiki-Wake
Deber levantar una de sus manos alto y luego treral al frente de su cuerpo (con la orilla del dedo pulgar en la parte de arriba) y sostenerla ahi por un momento.La decisión de hiki-wake deberá llevarse a cabo, no hay ventaja en el tablero de puntuación o cuando es imposible jusgar la superioridad de alguno de los competidores, dentro del tiempo asignado para la competencia.
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Matte
Debera levantar uno de sus brazos a la altura del hombro aproximadamente paralelo al Tatami, debera enseñar su palma plana (dedos hacia arriba) al encargado de llevar el tiempo.Cuando por alguna razón el tiempo se detiene, solo por un momento (durante la pelea) o al final (mate soremade).
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Sonomama
Deberá inclinarse hacia adelante y con la palma de sus manos tocar a cada uno de los competidores.En cuál caso el juez quiera detener la pelea, por ejemplo, para dirigirse a los competidores si cambiar la posición del combate, o para penalizar a uno de los competidores sin afectar la posición de ventaja del otro, él entonces deberá decir sonomama. Para retomar la pelea él dira yoshi. Sono-mama podrá ser aplicado solamente en ne-waza.
Yoshi
Debera firmemente tocar a ambos competidores y con una fuerte presión dira Yoshi.Si durante el ne-waza uno de los competidores muestra señales de daño, el árbitro debera decir sonomama y de ser necesario devolver a los competidores a la posición que sotenian antes de haberse cantado sonomama - y luego anunciar yoshi.

Cancelación de una opinión
Para indicar la cancelación de una opinión: debera con una mano hacer el ademan anterior y con la otra lenvatada sobre su cabeza y un poco hacia adelante moverla de derecha a izquierda una dos o tres veces rapidamente.

Médico
Para indicar registro de la eximanación de un doctor: señalara con una mano abierta hacia el competidor y con la otra mano, levantara su dedo índice para registrar la primer examinación y el índice y el dedo del medio para la segunda.
Kachi
Para indicar el ganador de un combate.Debera levantar una mano, palma hacia adentro, mas alto que el hombre hacia el comepetidor ganador.

Ajuste del judogui
Para dirigir al competidor(es) a un reajuste del judogui: cruza su mano izquierda sobre la derecha, palmas hacia adentro, a la altura de la faja (correa).

Penalizaciones
Para otorgar una penalización (shido, chui, keikoku, hansoku-make): Se debe apuntar hacia el competidor con el dedo índice y resto de la mano empuñada.
Las penalizaciones no son acumulativas. Cada penalización debe de serle otorgado su propio valor. El otorgar una segunda penalización o subsecuente penalización automáticamente anula la anterior. Cuando un competidor se la ha otorgado una penalización, cualquier otra penalización que le sea otorgada al mismo competidor debe de ser la siguiente y no la misma.

No Combatividad
Rotar, Con un movimiento hacia adelante, los antebrazos a la altura del pecho y luego apuntando con su dedo hacia el competidor amonestado.En posición de pie, después de que kumi-kata halla sido establecido, al no haber hecho un movimiento de ataque.

Señalizaciones más comunes de los jueces de esquina

Acción Dentro
Cuando un lanzamiento fuese comenzado con ambos competidores dentro del área, Pero durante el mismo, el competidor lanzado cae fuera del área, la acción puede ser considerada como puntuable si ésta se mantiene ininterrumpida y el competidor ejecutor del lanzamiento se mantiene el tiempo suficiente dentro del área para hacer efectiva la acción con aparente claridad.

Acción Fuera
El juez indica que la acción fue fuera del área. El juez moverá su brazo, de forma recta, de izquierda a derecha, dos o tres veces para que el juez central diga "matte".

Acción Invalida
Para indicar que no se esta de acuerdo con el juéz central, éste indicará acción invalida repitiendo con una mano mas arriba de su cabeza hacia el frente moviendola de izquierda a derecha dos o tres veces.Si el juéz central esta de acuerdo debe entonces cambiar su decisión.

Levántense
El juez indica al árbitro que debe de parar el combate ("matte") y deben de ir de ne-waza a tachi-waza para volver a comenzar.La acción de ne-waza no fue convincentemente suficiente.

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